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专访广州纳仕:CP并非稀有物种研发创新应顺应时代

来源:泰安新闻网   时间: 2018-07-17

目前,广州纳仕是否有与相关发行商洽谈合作?我们一直都有发行商过来跟我们进行前期的洽谈,而且很多发行商看到我们的产品都非常满意和期待成品的到来。

历史经验告诉我们,每逢一个行业面临转型的弯道,总会由一些后来者以前卫思想和颠覆性行为完成超车。如今国内手游市场就是这样一副局面。随着CP方的日益稀少,曾经拿着产品求渠道的现象早已不复存在,转而是手握资源的发行方四处奔走不舍昼夜,只为找到一个好的产品。在这一过程中,CP原有的市场运行规则逐渐被打破:“现在的发行商几乎看重的都是产品质量,同质化的产品几乎无法得到好的资源。”

这对于像NAS这样的新研发公司来说,就如同一场期盼已久的春雨终于落下。

作为新一代研发公司的代表,NAS的许多观念都显得比较前卫。“现在的研发如果不具备运营思维的话,几乎很难把控产品调整的方向。”在他们看来,赚钱和好游戏并不冲突,CP方了解产品运营是必要的成长,“我们的思路不应该是让发行牺牲收入,而是针对用户调整出更适合用户属性的收费设计,这才是可持续合作的前提。”

NAS的首个项目是一款日式3D竖屏大世界MMORPG的手游。据了解,这款游戏的目的是为了“更接近主机的体验”。二次元、竖屏、硬核,每一个元素放在曾经的手游市场似乎都是阻挡用户的高门槛。在NAS这些年轻一代的眼中,这就是属于他们这一代的文化。甚至在采访的过程中,NAS都会使用诸如“emmmm(笑)”这类二次元的文化符号,“我不知道所谓的主流指的是什么,但是日式、二次元这类标签对于我们这群人来讲,就是属于我们的主流。”

大胆立项的背后,是对于市场用户的准确判断:选择二次元是为了顺应年轻人的主流,而选择日系,则是为了全球化市场的考虑。或许这是坐落于广州这座游戏城市的缘故,NAS对如今的用户属性有着深刻理解。“二次元的火热有大部分癫痫病隔代遗传人其实是追逐跟风,并不是真正的了解这部分用户。但我们非常清楚,我们的目标用户会愿意为这个‘高门槛’而买单。在市场上也有相关的产品验证过这个事情。”

二次元MMORPG的一大好处就是市场空白。老牌厂商无处下手,综合大厂无暇入局。“这个品类里面现在还没有非常头部的产品,这也是我们立项时候就讨论过的。”谈及未来,NAS表现除了充分的自信:“我们希望能在日式(二次元)MMORPG这个品类里面做到第一。所以目标很简单,要做就做头部产品(笑)。”

新时代的CP:研发更应该具备运营意识

广州纳仕成立时间很短,业界熟悉的人比较少,能不能简单介绍一下贵公司?

NAS:噢,我们是一家有着多年技术积累的创新型公司,管理层在业内深耕多年了,团队有着大量成功的项目经验,并且都是游戏的狂热爱好者。我们深知当今用户想要的是什么样的游戏。而今我们正在努力制作着一款让人耳目一新的MMORPG手游,以填补时下游戏市场的空白,也希望能够通过这样的事情来激励到其他热爱游戏的创业者们。

作为一家研发商,您认同如今游戏行业里CP数量急剧减少的说法吗?游戏研发萎缩的原因是什么?

NAS:这个说法其实早在好几年前就开始了,几乎每年都在重复这个话题,但是我们感觉这个说法不够准确,CP数量减少体现在产品数量上,但是现在的发行商几乎看重的都是产品质量,同质化的产品几乎无法得到好的资源,这种情况下,的确很大一部分CP是无法生存的。

面对这种现象,研发商能做什么?

NAS:研发一直以来的核心任务就是要打磨出精品化的产品,主动了解自己的产品用户属性是做出精品化产品的指路明灯。越往后的产品将越来越苛刻,用户对观赏性、可玩性、稳定性方面的要求吕梁癫痫病医院有所提高,那研发也应该得预测一下在产品成型时,是不是还符合这个时代的基本诉求,这些我们都是作为研发应该考虑的因素。

如果说研发商和发行商在当下应当抱团取暖,转向主打好游戏而非创造收益,是不是要经历漫长的试错过程?

NAS:Emmm…其实我们感觉好游戏是可以创造利益的,作为一个商业化游戏,创造利益并不是一件难以启齿的事情,往往有很多错觉让人觉得好游戏是不应该赚钱的,但在我们看来,收费设计的核心就是让用户觉得在游戏内消费是物有所值的,我们觉得这和游戏可玩性完全不冲突。

只要是好的游戏,肯定会有一大批忠实的用户追捧,就像电影行业一样,大家都渴望看到好的电影,好的电影一上映,就会在社交媒体传开;另一方面,好游戏会带动周边会场的开发,这一块在国内依旧是一个蓝海,我们觉得有非常大的机会;再一方面,出海成为时下游戏的另一条出路,高品质的游戏对于出海有非常大的优势。

同样的,研发公司又应当以什么样的资本说服发行商,暂时牺牲收入?

NAS:这个问题和上面的稍微有些重合。我们觉得研发不能完全依赖发行,也需要自己具备运营意识,否则单靠发行层面来推动研发做运营数据层面的调整的话,这样将非常艰难,不难看出现在的研发如果不具备运营思维的话,几乎很难把控产品调整的方向。

所以如果在双方发行思路上是一致的,那么最终还是回到产品数据调优的问题上,这将会直接影响收入,所以我们觉得思路不应该让发行牺牲收入,而是针对用户调整出更适合用户属性的收费设计,这才是可持续合作的前提。

“在我眼里,二次元就是主流“

能不能透露下广州纳仕目前开发什么样的产品?其最大特点在哪里?

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NAS:目前在开发的是一款日式3D竖屏大世界MMPRPG的手游,其中最大的特点就在于竖屏操作部分,利用手机操作特性与游戏操作结合,并且竖屏的便捷性将会是横屏无法企及的,这和以往MMORPG的体验将会完全不一样;在画质这块我们希望更加接近主机的体验,在大世界场景的设计上也将会是一个亮点,我相信玩家现在迫切需要一款真正自由的MMORPG,大家期待一下吧(笑)~

与主流MMO产品不同,这款产品为何会选择做二次元类型?

NAS:我不知道所谓的主流指的是什么,但是日式、二次元这类的标签,对于我们这群人来讲,就是属于我们的主流。在二次元这个词还未被资本化之前,是一个另类的文化,但近两年来随着这类型相关的产品备受关注,最终还是被搬上的主流舞台,但我相信有大部分人其实是追逐跟风,并不是真正的了解这部分用户的;至于在运营层面出发的话,日式的游戏在全球发行上的可行性会相对来说更加高,这也是我们从立项时候就考虑好的。

主机级别的硬核标准,会不会导致投入成本和玩家进入门槛过高?

NAS:完全不会,因为我们清楚我们的目标用户会愿意为这个“高门槛”而买单,核心问题其实就是包体的大小和性能的适配,而且其实在市场上也有相关的产品验证过这个事情,所以我们队这块是非常有信心的。

MMO基本以横屏为主,竖屏的产品是否会面对键位空间过于局促的问题?开发过程中遇到的最大问题是什么?

NAS:相对于横屏游戏来说,竖问问癫痫有哪些临床症状呢屏游戏其实展示的空间会相对来说小一些,但是键位的空间我认为反而会有所简化,竖屏的核心是单手操作,而单手操作的核心其实是手势利用,所以在点、滑方面的操作已经分担了一部分键位的作为,这样来说界面反而会显得更加清爽简洁;

开发过程中最大的问题其实也是来自于竖屏,因为在操作上和展示上,界面设计上都没有和我们类型一样的产品,意味着我们要花费大部分时间投入到这几个方面的设计上,但我相信这也将会是我们的核心竞争力。

游戏行业大多奉行结果论,还没有发布产品的广州纳仕优势是什么?

NAS:噢,我们的优势啊- -,嗯,老板很有钱算不算。。。。。。嗯哼,开个小玩笑,我们的CEO以及团队都是开发者,每一位成员都有过一段刻骨铭心的开发旅程,我们在磨合,我们在成长,我们公司本身最有价值的,就是团队。而且我们的CEO有过多年丰富实业的经验,我们有属于自己的电竞网咖,有属于自己的餐饮连锁,对成本风控有着很高的优势,同时我们网咖和餐饮聚集着忠实的线下用户粉丝,对后期推广我们的产品也有一定的优势存在。

12年《我叫MT》通过竖屏把卡牌游戏月流水拉到了5000万级别,广州纳仕对于收款新品有没有类似的目标?

NAS:Emmm,稍微还是有些区别,毕竟我们这个是一个MMO类型的产品,和传统卡牌游戏还是不一样的,至于目标的话,我们是希望能在日式(二次元)MMORPG这个品类里面做到第一,我们认为这个品类里面现在还没有非常头部的产品,这也是我们立项时候就讨论过的,所以目标很简单,要做就做头部产品(笑)。

目前,广州纳仕是否有与相关发行商洽谈合作?

NAS:我们一直都有发行商过来跟我们进行前期的洽谈,而且很多发行商看到我们的产品都非常满意和期待成品的到来。

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